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https://w.atwiki.jp/tamakagura/pages/467.html
特殊1/5反射 スキル名 使い手 習得レベル 説明 備考 音を反射させる程度の能力 H響子鳥獣伎楽 25 特殊スペルでダメージを受けると、ダメージの1/5だけ相手にもダメージを与えます。 ダメージ1/8反射 スキル名 使い手 習得レベル 説明 備考 ソウルストーカー ぎらてぃな 50 スペルでダメージを受けると、ダメージの1/8だけ相手にもダメージを与えます。
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/134.html
通常補正率 補正率は前作と同じ補正率の和で計算される模様。 だが複雑な補正法則は無くなり補正率=ダメージの%となっている。 (例えば威力100、補正率20%の攻撃を当て続けると 100→80→60→40…となっていく。) なお、10%以下になると「補正率=ダメージの%」という式が当てはまらなくなる。(5%以下という説もあり) ダメージレベル補正 前作では4段階だったが今作では8段階になっている。 デフォルトは2。レベル1だとレベル2のダメージの90%、レベル3だとレベル2の105%。 それ以上は設定の数字が1つ上がる毎にダメージが5%ずつ上がる。つまりレベル8だとレベル2の130%のダメージ。 たとえばデフォルトでは1発80ダメージのコスト2000機体の平均的なビームライフルは設定がレベル4では88、レベル8だと104ダメージを与えることになる。 また、フリーバトルの機体のレベルは最大HP量が増減するだけでなく与ダメも増減する。 デフォルトはレベル3。レベル1だとレベル3のダメージの60%に、レベル2だとレベル3の80%に減る。 逆にレベル4だとレベル3の110%に、レベル5だとレベル3の130%に増える。 レベルによって上下するのはこの2つで防御については補正は変化しない。 上記の2つを両方設定すると掛け算で計算される。例えば、機体レベル5のダメージレベル8にすると1.30×1.30=1.69倍となる。 そのとき、デフォルトでは1発80ダメージのコスト2000機体の平均的なビームライフルは151ダメージになる。 キャンセル補正 メイン→サブやらNDではなくキャンセルで繋げた攻撃は2段目以降に一律1/2(50%)補正がかかる。 ただし、攻撃によってはかからない事もあるので、詳細は各機体のページを参照。 主にかからないのは、格闘→格闘や射撃→格闘の組み合わせ。 また、ZのビームライフルやエクシアのGNライフル、バルカン・マシンガン系統などの連射も キャンセル扱いにはならないので補正がかからない。 誤射補正 味方を誤射した場合、ダメージは1/4(25%)になる。 ∀と試作2号機の核や、ザク改とシュピーゲルの爆弾等で自爆した場合も1/4になる ダウン追撃補正 ダウン状態で地面に接触して相手を攻撃した場合、ダメージは1/4(25%)になる。 (ダウン状態から建物→落ちる→地面の時、落ちるの時はこの補正はかからない模様) 根性補正 残り耐久力が少なくなった時にかかる。 攻撃力が耐久力50%以下からアップ。 防御力も耐久力約18%以下からアップ。 残り戦力ゲージ補正 戦力ゲージが赤くなったときにかかる。 耐久力25%以下で攻撃力と防御力がアップ。 根性補正と重複するので、最大3割強の与ダメアップ 350補正 全攻撃の累計ダメージが350以上の攻撃に対し、威力が20%になる 補正なしで400ダメの場合、350+(50*0.2)=360となる。 ダメージレベルを上げても同様の数値で、ダメージレベルが高いほど補正が発動しやすい。 例外 以下の攻撃は350補正を無視したダメージが与えられる。 イージスの自爆 ガンダムX、ガンダムDXの各種サテライト 連勝補正 4連勝以上から攻撃力、防御力にマイナス補正がかかる 10連勝で約2割、15連勝で約4割 ※被ダメージ:自機が受けるダメージ、与ダメージ:敵機に与えるダメージ 被ダメージ 連勝数 与ダメージ 100% 0WIN 100% 100% 1WIN 100% 100% 2WIN 100% 100% 3WIN 100% 101% 4WIN 100% 103% 5WIN 97% 106% 6WIN 93% 110% 7WIN 90% 112% 8WIN 88% 115% 9WIN 85% 118% 10WIN 83% 120% 11WIN 80% 125% 12WIN 76% 130% 13WIN 73% 135% 14WIN 70% 140% 15WIN 70% 145% 16WIN 70% 150% 17WIN 70% 155% 18WIN 70% 160% 19~WIN 70%
https://w.atwiki.jp/kingdom_royale/pages/25.html
ダメージ考察 基本ダメージ(同種族・同タイプ)ではダメージは攻撃者のHPの1/3(小数点以下切り捨て) クリティカルはダメージ1.5倍 種属相性が良い場合はダメージ1.5倍 タイプ相性が悪い場合はダメージ1/3カット 城壁Lv4の場合ダメージ37%Cut タイプ相性が良い場合、種族相性良悪、計算式、城壁に関しては資料が足りないのでまだ算出できてません。
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/204.html
総論 他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、VSシリーズの攻撃には伝統的にダウン値と補正率が存在する。 ダウン値各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細はシステムへ) 補正率各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。攻撃を受けて一定時間経つか、敵が黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。 これらの計算によってダメージが確定するわけである。 コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。 流れは大体以下の通り。 単発ダメージ → 射撃キャンセル補正 → 各種補正 → 350補正 → 小数点切り上げ → 累計ダメージ 例 ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。 この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっている。普通のBRの補正は-30%なので、75→53→30と威力が下がっていき、158のダメージが取れる。 通常補正 (コンボ補正) 全ての攻撃に存在する(稀に0%の事もある)補正。 補正率100%を初期値として、追撃のダメージは補正率の和から計算される減算式。 最低補正率は10%で、計算中にこれ未満になったら10%に置き換えて計算すること。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に切り上げてから計算する。 補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単発補正率に、後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう累計の補正率に使われる事が多いようである。 計算例として、威力75のBR(補正率-30%)でズンダした場合の計算式は以下のようになる。 1発目 75 2発目 75-30%=52.5 3発目 75-60%=30 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。 75+53+30=158のダメージが取れる。 シールドガード補正 (盾補正) 今作ではシールドガードによる防御が成功した際にシールド側機体に-10%のコンボ補正が掛かるようになった。 同時ヒット 複数の攻撃が同時ヒットした場合は、片方にもう片方の補正が掛かったり、どちらかが当たらないということはない。 これはフォビドゥンのメインやF91のサブの様な2本まとめて出す攻撃だけでなく、普通のBRが同時に当たっても良い。 また同時ヒットした場合の小数点切り上げは、それぞれ別々に行われる。(1hitが50.1ダメージになる攻撃が同時2ヒットした場合、102ダメージとなる) 同時ヒットの値は基本的には各攻撃の加算で算出できるが350補正はかかる。 射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。 Zガンダムのメイン射撃や各種マシンガンの様に連射として設定されているものには付かない。 補正値は武装ごとに細かく設定されている模様(初代BZが弾頭85爆風20→キャンセルで弾頭48爆風12)。 ※このことからガンガン時代の様に~%減少という計算方式ではないことが分かる。 なお、チャージショットでキャンセル(CSC)、アシスト、ファンネル系、ブーメラン系、アンカー系はキャンセル補正がかからない。 また格闘→格闘(例 N→特格)、射撃→格闘(例 メイン→特格)の様に格闘属性の攻撃でのキャンセルでも基本的にこの補正はかからない。 青枠のBZやエクシアのサブなど、通常の射撃武装であってもキャンセル補正によって威力が変化しない武装もある。 他にも νの特射はダメージ低下だけでなくBZ本体のダウン値減少。 ゴールドスモーのサブは威力・補正・ヒット数が悪化。 ノワールの特射は威力の他補正・ダウン値も変化。 ゴールドフレーム天の特格は格闘であるがキャンセル時に威力はそのまま初段の補正率と回復値が変化する。 …など武装によってはダメージ以外の変化もあるので注意。 ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4になる。 また、上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まってなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂う場合もある。(※要検証) 今作ではバウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 修正前ケルディムでメイン≫メイン(ダウン追撃)が実測165、計算上が140+(140%4=35-30%=24.5)25 誤射補正 補正込みのダメージの1/4。(通常30ダメ→誤射8ダメより) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 覚醒補正 A覚醒、B覚醒どちらにも存在する攻撃力及び防御力の上昇効果。 Aならば攻撃力、Bなら防御力が大きく上がる。 但しこの補正は一律ではなく機体によって補正率が異なる。 機体や覚醒タイプによっては全くこの補正が掛からない(0%)こともある。 覚醒攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力×攻撃補正(%)。 wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。 この補正が最も高いのはA覚醒・B覚醒共にMF系の明鏡止水(A122%/B105%)。 A覚醒で2番目に高いのは∀とTXの月光蝶系(120%)、3番目はDX・赤枠・アルケー(117%)。 B覚醒では基本的に105%以下しかかからず、補正が全くない機体も珍しくない。 覚醒防御補正 なんらかの攻撃によってダメージを受けた際にかかる補正。 計算式は元の威力×防御補正(%)。 wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%などがある。 ±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じと思っていい(2013年現在、被ダメが増加する覚醒防御補正は存在しない)。 ただ、120%等の表記は元の威力÷補正だと誤解してしまう恐れがあるので注意。 根性補正 (耐久値補正) 残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 (公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記) 与ダメ補正は耐久半分を切るとかかり始める。かかり具合はコストによってがある模様。 具体的には残耐久1桁のとき、10コスは約17%、それ以外のコストは約12%ほど攻撃力に補正がかかっているようだ。 被ダメはどのあたりからかかるか不明(かかり始めは補正が入っても小数点切り上げで打ち消されることがあるため検証はやや難しい。前作では20%以下でかかり始めていた) 百式等の復活時の耐久でも元耐久を基にした根性補正がちゃんとかかる。 撃墜後に残った攻撃にも根性補正が乗っているが、復帰する頃(落下開始時)にリセットされる。 今作では前作EXVS.よりもかなり補正率が上がっている模様で、NEXTのように試合後半では非常に大きい補正がかかるようになった。 (機体によって異なる可能性がある。たとえばエクシアリペアの与ダメ補正は前作とほぼ変わらない) 余談だが前作以降の残コスト補正はEXゲージの増減率に影響するようになっている模様。 ダメージレベル補正 ゲーセン毎に筐体の設定で倍率をかけることができる。 大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ(機体)によってもバラバラな場合がある。 350補正 全攻撃の累計ダメージが350を超える際の追加ダメージに対しマイナス補正がかかる。 超過分のダメージから1/5になり、更に-1されるためその時点で1以下の攻撃は0になりダメージが入らなくなる。 (この状態でプレッシャーなどの威力0の攻撃を与えるとどうなるかは未検証) 小数点以下切り上げ 上記の補正が全てかかった後の計算値に対して掛かる補正。 連勝補正 今作では無印エクバよりも連勝補正は上がっている模様。 被ダメージ 連勝数 補正率 1 100 2 100 3 100 4 101 5 103 6 106 7 110 8 115 9 121 与ダメージ 連勝数 補正率 1 2 表計算ソフト用ダメージ計算式(簡易版) EXCELなど表計算ソフトのシートに以下のテーブルをコピペすることで簡単なダメージ計算を行うことができます。 これは簡易版でありコンボ補正のみを計算するため、ダウン追撃や350補正など大半の処理に対応していません。 利用法 「単発威力」「単発ダウン値」「単発補正値」のセルに威力を求めたいコンボのデータを入力すると「累計~」のセルに結果が表示されます。 「単発補正値」はマイナスの表記で入力してください(例えばBRなら「-30%」)。「累計補正率」はプラス表記で表示されます。 覚醒補正を含める場合、「威力補正」の一番上のセルには機体固有の覚醒値(「108%」「90%」など。「+8%」「-10%」は不可)を、覚醒によるダウン値軽減を反映したい場合は「ダウン値補正」の一番上のセルに「90%」と入力してください。 桁数を増やしたい場合は、一度シート全体にコピペした後に一番下の列をコピーし、その下の列に貼り付けることで増やすことができます。 注意点 シートの一番上から貼り付けてください。途中から貼り付けると計算式が動作しません。 ブラウザや表計算ソフトによってはうまく動作しません。例えばOpenOffice Calcでは「,」を「;」に書き換える必要があります。 累計補正率は「100%」が「1」の状態で表示されます。累計補正率の列を選び、セルの書式設定で「パーセンテージ」を選択してください。 マクロは使用していません。単発値の入力は手動で行う必要があります。 ---- この下から ---- 累計威力 累計ダウン値 累計補正率 単発威力 単発ダウン値 単発補正値 威力補正 ダウン値補正 =ROUNDUP(D2*G2,0) =ROUNDUP(E2*H2,2) =IF(1+F2 10%,10%,1+F2) 0 0 0% 100% 100% =ROUNDUP(A2+D3*C2*G3,0) =ROUNDUP(B2+E3*H3,2) =IF(C2+F3 10%,10%,C2+F3) 0 0 0% =G2 =H2 =ROUNDUP(A3+D4*C3*G4,0) =ROUNDUP(B3+E4*H4,2) =IF(C3+F4 10%,10%,C3+F4) 0 0 0% =G3 =H3 =ROUNDUP(A4+D5*C4*G5,0) =ROUNDUP(B4+E5*H5,2) =IF(C4+F5 10%,10%,C4+F5) 0 0 0% =G4 =H4 =ROUNDUP(A5+D6*C5*G6,0) =ROUNDUP(B5+E6*H6,2) =IF(C5+F6 10%,10%,C5+F6) 0 0 0% =G5 =H5 =ROUNDUP(A6+D7*C6*G7,0) =ROUNDUP(B6+E7*H7,2) =IF(C6+F7 10%,10%,C6+F7) 0 0 0% =G6 =H6 =ROUNDUP(A7+D8*C7*G8,0) =ROUNDUP(B7+E8*H8,2) =IF(C7+F8 10%,10%,C7+F8) 0 0 0% =G7 =H7 =ROUNDUP(A8+D9*C8*G9,0) =ROUNDUP(B8+E9*H9,2) =IF(C8+F9 10%,10%,C8+F9) 0 0 0% =G8 =H8 =ROUNDUP(A9+D10*C9*G10,0) =ROUNDUP(B9+E10*H10,2) =IF(C9+F10 10%,10%,C9+F10) 0 0 0% =G9 =H9 =ROUNDUP(A10+D11*C10*G11,0) =ROUNDUP(B10+E11*H11,2) =IF(C10+F11 10%,10%,C10+F11) 0 0 0% =G10 =H10 =ROUNDUP(A11+D12*C11*G12,0) =ROUNDUP(B11+E12*H12,2) =IF(C11+F12 10%,10%,C11+F12) 0 0 0% =G11 =H11 =ROUNDUP(A12+D13*C12*G13,0) =ROUNDUP(B12+E13*H13,2) =IF(C12+F13 10%,10%,C12+F13) 0 0 0% =G12 =H12 =ROUNDUP(A13+D14*C13*G14,0) =ROUNDUP(B13+E14*H14,2) =IF(C13+F14 10%,10%,C13+F14) 0 0 0% =G13 =H13 =ROUNDUP(A14+D15*C14*G15,0) =ROUNDUP(B14+E15*H15,2) =IF(C14+F15 10%,10%,C14+F15) 0 0 0% =G14 =H14 =ROUNDUP(A15+D16*C15*G16,0) =ROUNDUP(B15+E16*H16,2) =IF(C15+F16 10%,10%,C15+F16) 0 0 0% =G15 =H15 =ROUNDUP(A16+D17*C16*G17,0) =ROUNDUP(B16+E17*H17,2) =IF(C16+F17 10%,10%,C16+F17) 0 0 0% =G16 =H16 =ROUNDUP(A17+D18*C17*G18,0) =ROUNDUP(B17+E18*H18,2) =IF(C17+F18 10%,10%,C17+F18) 0 0 0% =G17 =H17 =ROUNDUP(A18+D19*C18*G19,0) =ROUNDUP(B18+E19*H19,2) =IF(C18+F19 10%,10%,C18+F19) 0 0 0% =G18 =H18 =ROUNDUP(A19+D20*C19*G20,0) =ROUNDUP(B19+E20*H20,2) =IF(C19+F20 10%,10%,C19+F20) 0 0 0% =G19 =H19 ---- この上まで ---- 外部リンク したらば掲示板2 - ダメージ計算検証スレ
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/328.html
総論 他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、VSシリーズの攻撃には伝統的にダウン値と補正率が存在する。 ダウン値各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細はシステムへ) 補正率各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。攻撃を受けて一定時間経つか、敵が黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。 これらの計算によってダメージが確定するわけである。 コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。 流れは大体以下の通り。 単発ダメージ → 射撃キャンセル補正 → 各種補正 → 380補正 → 小数点切り上げ → ドライブ補正 → 小数点切り上げ → 累計ダメージ 例 ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。 この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっている。普通のBRの補正は-30%なので、75→53→30と威力が下がっていき、158のダメージが取れる。 通常補正 (コンボ補正) 全ての攻撃に存在する(稀に0%の事もある)補正。 補正率100%を初期値として、追撃のダメージは補正率の和から計算される減算式。 最低補正率は10%で、計算中にこれ未満になったら10%に置き換えて計算すること。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に切り上げてから計算する。 補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単発補正率に、後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう累計の補正率に使われる事が多いようである。 計算例として、威力75のBR(補正率-30%)でズンダした場合の計算式は以下のようになる。 75*1.0+75(1.0-0.3)+75(1.0-0.3-0.3) 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。 75+53+30=158のダメージが取れる。 シールドガード補正 (盾補正) 今作ではシールドガードによる防御が成功した際にシールド側機体に-10%のコンボ補正が掛かるようになった。 同時ヒット 複数の攻撃が同時ヒットした場合は、片方にもう片方の補正が掛かったり、どちらかが当たらないということはない。 これはフォビドゥンのメインやF91のサブの様な2本まとめて出す攻撃だけでなく、普通のBRが同時に当たっても良い。 また同時ヒットした場合の小数点切り上げは、それぞれ別々に行われる。(1hitが50.1ダメージになる攻撃が同時2ヒットした場合、102ダメージとなる) 同時ヒットの値は基本的には各攻撃の加算で算出できるが350補正はかかる。 射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。 Zガンダムのメイン射撃や各種マシンガンの様に連射として設定されているものには付かない。 補正値は武装ごとに細かく設定されている模様(初代BZが弾頭85爆風20→キャンセルで弾頭48爆風12)。 ※このことからガンガン時代の様に~%減少という計算方式ではないことが分かる。 なお、チャージショットでキャンセル(CSC)、アシスト、ファンネル系、ブーメラン系、アンカー系はキャンセル補正がかからない。 また格闘→格闘(例 N→特格)、射撃→格闘(例 メイン→特格)の様に格闘属性の攻撃でのキャンセルでも基本的にこの補正はかからない。 青枠のBZやエクシアのサブなど、通常の射撃武装であってもキャンセル補正によって威力が変化しない武装もある。 他にも νの特射はダメージ低下だけでなくBZ本体のダウン値減少。 ゴールドスモーのサブは威力・補正・ヒット数が悪化。 ノワールの特射は威力の他補正・ダウン値も変化。 ゴールドフレーム天の特格は格闘であるがキャンセル時に威力はそのまま初段の補正率と回復値が変化する。 …など武装によってはダメージ以外の変化もあるので注意。 ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4になる。 また、上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まってなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂う場合もある。(※要検証) 今作ではバウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 修正前ケルディムでメイン≫メイン(ダウン追撃)が実測165、計算上が140+(140*0.7*0.25)=140+25で165 誤射補正 補正込みのダメージの1/4。(通常30ダメ→誤射8ダメより) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 覚醒補正 覚醒時のみ適応される攻撃力及び防御力の上昇効果。 但しこの補正は一律ではなく、機体によって補正率が異なる。 機体によっては全くこの補正が掛からない(0%)こともある。 覚醒攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力×攻撃補正(%)。 wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。 この補正が最も高いのはMF系の明鏡止水。 覚醒防御補正 なんらかの攻撃によってダメージを受けた際にかかる補正。 計算式は元の威力×防御補正(%)。 wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%などがある。 ±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じと思っていい。 ただ、120%等の表記は元の威力÷補正だと誤解してしまう恐れがあるので注意。 オーバードライブ補正 オーバードライブ発動時にかかる攻撃力及び防御力の上昇効果。 上昇量はドライブの種類、及び機体コストによって異なる模様。 ドライブ攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力×攻撃補正(%)。 ドライブの種類に対応した攻撃(Fなら格闘、Sなら射撃)にのみかかる。 加えてFドライブの場合、格闘攻撃のダウン値が80%になる。 ドライブ防御補正 なんらかの攻撃によってダメージを受けた際にかかる補正。 Fドライブ発動時のみかかる模様。 計算式は元の威力×防御補正(%)。 根性補正 (耐久値補正) 残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 (公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記) 与ダメ補正は耐久半分を切るとかかり始める。かかり具合はコストによってがある模様。 被ダメはどのあたりからかかるか不明(かかり始めは補正が入っても小数点切り上げで打ち消されることがあるため検証はやや難しい。前作では20%以下でかかり始めていた)。 エクストリームVs.が体力345(48%)で補正がかかり始めているのを確認。50%以下か? 百式等の復活時の耐久でも元耐久を基にした根性補正がちゃんとかかる。 ダメージレベル補正 ゲーセン毎に筐体の設定で倍率をかけることができる。 大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ(機体)によってもバラバラな場合がある。 380補正 全攻撃の累計ダメージが380を超えた際、それ以降のダメージに対しマイナス補正がかかる。 超過分のダメージから1/5になり、更に通常のコンボ補正もかかるため元のダメージが50以下の攻撃は0になりダメージが入らなくなる。 大抵はダメージが380に到達する前に強制ダウンするので不明な点が多い。 上記の通り0ダメージになりうる為、この補正のみ小数点以下を切り捨てている可能性がある。要検証。 小数点以下切り上げ 上記の補正が全てかかった後の計算値に対して掛かる補正。 連勝補正 詳細不明、検証求む。 被ダメージ 連勝数 補正率 1 2 3 4 5 6 7 8 9 与ダメージ 連勝数 補正率 1 2 3 4 5 6 7 8 9 表計算ソフト用ダメージ計算式(簡易版) EXCELなど表計算ソフトのシートに以下のテーブルをコピペすることで簡単なダメージ計算を行うことができます。 これは簡易版でありコンボ補正のみを計算するため、ダウン追撃や350補正など大半の処理に対応していません。 利用法 「単発威力」「単発ダウン値」「単発補正値」のセルに威力を求めたいコンボのデータを入力すると「累計~」のセルに結果が表示されます。 「単発補正値」はマイナスの表記で入力してください(例えばBRなら「-30%」)。「累計補正率」はプラス表記で表示されます。 覚醒補正を含める場合、「威力補正」の一番上のセルには機体固有の覚醒値(「108%」「90%」など。「+8%」「-10%」は不可)を、覚醒によるダウン値軽減を反映したい場合は「ダウン値補正」の一番上のセルに「90%」と入力してください。 桁数を増やしたい場合は、一度シート全体にコピペした後に一番下の列をコピーし、その下の列に貼り付けることで増やすことができます。 注意点 シートの一番上から貼り付けてください。途中から貼り付けると計算式が動作しません。 ブラウザや表計算ソフトによってはうまく動作しません。例えばOpenOffice Calcでは「,」を「;」に書き換える必要があります。 累計補正率は「100%」が「1」の状態で表示されます。累計補正率の列を選び、セルの書式設定で「パーセンテージ」を選択してください。 マクロは使用していません。単発値の入力は手動で行う必要があります。 ---- この下から ---- 累計威力 累計ダウン値 累計補正率 単発威力 単発ダウン値 単発補正値 威力補正 ダウン値補正 =ROUNDUP(D2*G2,0) =ROUNDUP(E2*H2,2) =IF(1+F2 10%,10%,1+F2) 0 0 0% 100% 100% =ROUNDUP(A2+D3*C2*G3,0) =ROUNDUP(B2+E3*H3,2) =IF(C2+F3 10%,10%,C2+F3) 0 0 0% =G2 =H2 =ROUNDUP(A3+D4*C3*G4,0) =ROUNDUP(B3+E4*H4,2) =IF(C3+F4 10%,10%,C3+F4) 0 0 0% =G3 =H3 =ROUNDUP(A4+D5*C4*G5,0) =ROUNDUP(B4+E5*H5,2) =IF(C4+F5 10%,10%,C4+F5) 0 0 0% =G4 =H4 =ROUNDUP(A5+D6*C5*G6,0) =ROUNDUP(B5+E6*H6,2) =IF(C5+F6 10%,10%,C5+F6) 0 0 0% =G5 =H5 =ROUNDUP(A6+D7*C6*G7,0) =ROUNDUP(B6+E7*H7,2) =IF(C6+F7 10%,10%,C6+F7) 0 0 0% =G6 =H6 =ROUNDUP(A7+D8*C7*G8,0) =ROUNDUP(B7+E8*H8,2) =IF(C7+F8 10%,10%,C7+F8) 0 0 0% =G7 =H7 =ROUNDUP(A8+D9*C8*G9,0) =ROUNDUP(B8+E9*H9,2) =IF(C8+F9 10%,10%,C8+F9) 0 0 0% =G8 =H8 =ROUNDUP(A9+D10*C9*G10,0) =ROUNDUP(B9+E10*H10,2) =IF(C9+F10 10%,10%,C9+F10) 0 0 0% =G9 =H9 =ROUNDUP(A10+D11*C10*G11,0) =ROUNDUP(B10+E11*H11,2) =IF(C10+F11 10%,10%,C10+F11) 0 0 0% =G10 =H10 =ROUNDUP(A11+D12*C11*G12,0) =ROUNDUP(B11+E12*H12,2) =IF(C11+F12 10%,10%,C11+F12) 0 0 0% =G11 =H11 =ROUNDUP(A12+D13*C12*G13,0) =ROUNDUP(B12+E13*H13,2) =IF(C12+F13 10%,10%,C12+F13) 0 0 0% =G12 =H12 =ROUNDUP(A13+D14*C13*G14,0) =ROUNDUP(B13+E14*H14,2) =IF(C13+F14 10%,10%,C13+F14) 0 0 0% =G13 =H13 =ROUNDUP(A14+D15*C14*G15,0) =ROUNDUP(B14+E15*H15,2) =IF(C14+F15 10%,10%,C14+F15) 0 0 0% =G14 =H14 =ROUNDUP(A15+D16*C15*G16,0) =ROUNDUP(B15+E16*H16,2) =IF(C15+F16 10%,10%,C15+F16) 0 0 0% =G15 =H15 =ROUNDUP(A16+D17*C16*G17,0) =ROUNDUP(B16+E17*H17,2) =IF(C16+F17 10%,10%,C16+F17) 0 0 0% =G16 =H16 =ROUNDUP(A17+D18*C17*G18,0) =ROUNDUP(B17+E18*H18,2) =IF(C17+F18 10%,10%,C17+F18) 0 0 0% =G17 =H17 =ROUNDUP(A18+D19*C18*G19,0) =ROUNDUP(B18+E19*H19,2) =IF(C18+F19 10%,10%,C18+F19) 0 0 0% =G18 =H18 =ROUNDUP(A19+D20*C19*G20,0) =ROUNDUP(B19+E20*H20,2) =IF(C19+F20 10%,10%,C19+F20) 0 0 0% =G19 =H19 ---- この上まで ---- 外部リンク
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基本攻撃力 基本防御力 最終攻撃力 最終防御力 ダメージ処理 基本攻撃力 基本攻撃力は、攻撃に使用する武器の物理(光学)攻撃力がそのまま適用される。 物(光)攻上昇などの攻撃力上昇スキルが発動している場合、この時点で倍率が乗算される。 ※物攻上昇・限界突破などの重ね掛けの場合、 加算ではなく乗算となる。 基本防御力 基本防御力は、機体装甲5部位の物理(光学)防御力の加算値が適用される。 物(光)防上昇などの防御力上昇スキルが発動している場合、各部位で倍率の乗算を行い、 その後で加算値を算出する。 (※企業別上昇スキルが存在するため) ※物防上昇・限界突破などの重ね掛けの場合、 こちらも同様に乗算となる。 最終攻撃力 基本攻撃力に加え、武器の必要出力、プレイヤーレベルから算出される補正値が加算される。 そのため、武器出力、プレイヤーレベルが高いほど攻撃力は上昇する。 またクリティカル発動時は、 この補正値を加えた最終攻撃力に対し、更に1.2倍のダメージボーナスが加わる。 最終防御力 攻撃力の計算式と同様に、基本防御力に加え、装甲の平均必要出力、プレイヤーレベルから算出される補正値が加算される。 そのため、武器出力、プレイヤーレベルが高いほど防御力は上昇する。 ダメージ処理 最終攻撃力から最終防御力を減算し、 算出された値に乱数処理を施された数値が最終ダメージ値となる。 最終ダメージ値が100を下回る値(マイナス含む)になった場合、 強制的に値は100に丸め込まれる。 重撃スキルなどは、この最終ダメージ値に対して倍率を乗算する事になる。 機体名 コメント すべてのコメントを見る
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属性関係の計算 ※仮説段階です。 (物理属性数+一般属性数)/物理・一般属性数の合計*攻撃タイプ属性+種族特攻+霊格 物理属性は斬撃、殴打、弾など。一般属性は炎、雷、氷など。攻撃タイプは物理、魔法、精神など。種族特攻は特定の種族に対してのダメージの増減でエッセンスや特定の武器のみ補正される。霊格は聖別、魔化などのこと。 ダメージ計算例 武器A 斬撃100% 炎50% 対獣2 モンスター 斬撃-50% 炎+50% 獣100% (100%*-50%+50%*50%)/2*100%+50%=37% ※数字は一部を除きすべて%として計算する。 ※計算上の注意 全ての武器は物理属性があるということ。しかし一般属性はすべての武器についているわけではない。 属性2エッセンスは+50%なので敵の弱点が+50%の時には+25%となり、ほかに物理属性や一般属性が一つ付いてると+12%になる。 武器についてる一般属性に弱点耐性がない敵に攻撃した場合は+5%として扱われるため要注意。これは属性2エッセンスだけではなく一般属性の付いた武器も同様である。一般属性100%の場合は+10%になる。 インパクトは一般属性のみなので+100%で弱点50%でも50%となり計算が分かりやすい。 種族特攻が複数ある場合、有効度の大きい方を採用し低い方は1/2して足す。(3つ以上ある場合は調査中。) ただし、この種族特攻の合算は100%未満の場合に限る。 標準化補正発動条件(仮) 1、標準化補正は物理属性と一般属性のどちらか、もしくは両方がマイナスで、かつ物理属性と一般属性の有効度に差があるときにのみ発動する。物理属性と一般属性のうち片方しかない場合、物理属性と一般属性の有効度がどちらもプラスの場合、有効度が同じときは標準化補正が発動しない。 2、標準化補正に関係あるのは今のところ物理属性と一般属性のみ。種族特攻は影響しない。 補正率の計算方法は今のところないが、通常のダメージ計算の差から大体はダメージに+40%~+65%程度上乗せされる(戦闘ログで攻撃の有効度が%で確認できる) 要は、属性を一つ付けておくだけでうれしい効果が得られる。 有効度・・・弱点・耐性の事。自分の攻撃がどれくらい効いているかに関しては攻撃した時に表示される戦闘ログに()の中にある%がそれである。 最大は通常150%、○○ofファイア併用で275%、最少は-200%。-100%で半減、-200%で無効となる。 + 一般属性追撃(インパクト)の計算 一般属性追撃(インパクト)の計算 ※仮説段階です。 ここで扱う一般属性追撃(インパクト)は以下の条件で発動するもの。 ・一般属性エッセンスを付けた武器で攻撃した際に発動する各属性の追撃インパクト。 ※基本的にはレベル1・3のみで、生命属性だけレベル2以降の模様。 ・強化時(コンセクレイション使用時)のアセイミで攻撃した際に発動するホーリーインパクト。 一般属性追撃には以下の特徴がある。 ・インパクトの攻撃回数は1回で、外れることがない。 ・二刀や二丁拳銃だとそれぞれ1回計2回発動する。 ・一般属性追撃のダメージには魔力と武器に付与された一般属性が関与し、物理属性や種族特攻などは影響がない。 (上記のリードミー記述の式の中では、物理属性が無いため、一般属性の数値がそのまま使われる。) ・攻撃タイプはおそらくない。魔法が近いと思われるが、種族特攻が絡んでこないこと、ヘルバトラーなど 魔法耐性持ちに対して有効度(%)の表示に影響がない為、設定があったとしても関係ないと思われる。 ・分析で確認できる属性+50%等は武器で攻撃した際の有効度でありインパクトとは関係ない。 ・インパクトのダメージは純粋に各モンスターの弱点・耐性の有効度設定でほぼ決定される。 ただし、例外として補正要素がある。後述のダメージ計算参照。 ・インパクトの上限は+100%、下限は-100%と思われ、-100%でもダメージが0になるというわけではなくわずかながら発生。(調査中) 《ダメージ計算》 一般属性追撃のダメージは以下の式でほぼ近似値となる。 1、まずは有効度(%)の計算。この%が戦闘ログで攻撃の際に確認できるものとなる。 x:一般属性有効度(弱点・耐性は各モンスターに設定されている為モンスター一覧表を参照。) y:補正要素 (現在、以下の要素が確認されている。) ・【弱点】 邪属性における「生物」(+30%)。 ・【耐性】 全属性において、スキル使用・ステート付与による耐性強化(該当属性耐性 -50%等)。 とすると、有効度はx+y となる。これをZ(%)として次のダメージ計算で再使用する。 なお、上限は:+100%、下限:-100%とする。 なお、yはxの状態で変動し、x=0なら補正要素そのもの。 それ以外の場合はx*補正要素(%)、上記の補正要素で【弱点】扱いとしたものはマイナスの場合プラスに転化する。 【耐性】扱いの場合はマイナスに転化する。 (例1)【弱点】生物属性ありのモンスターに対しての邪属性追撃インパクトの%計算。上から弱点持ち、弱点・耐性なし、耐性持ち 邪属性(+50%):50%+50%*30% = 0.5+0.5*0.3 = 0.65 = +65% (例:大いなる猟人) 邪属性(+-0%):0%+30% = +30% (例:ブルート) 邪属性(-50%):-50%+{50%*30%}= -0.5+0.5*0.3 = -0.35 = -35% (例:ブラックハンド) (例2)【耐性】炎属性耐性(-50%)のモンスターが炎属性耐性強化スキル(-50%)を使用した際の炎属性追撃インパクトの%計算。 炎属性(-50%):-50%-{50%*50%}= -0.5-0.5*0.5 = -0.75 = -75% (例:シュヴァル=バヤール) 2、次にダメージ計算。 X:ローランの魔力x20% Y:敵のMdef(抵抗)x15% (敵によって個体差があり確認方法不明) とすると、先述1のZを再使用し、X+X*Z(%)となり、Yの数値によってさらにダメージが減算される。 攻撃回数は1回確定。二刀や二丁拳銃では計2回分となる。 (例)ローランの魔力が100でZが+50%の場合、100*20%+(100*20%*50%) = 20+20*0.5 = 20+10=30のダメージ(期待値) となり、最終的にはY(敵のMdef)次第で変動する。二刀や二丁拳銃では2回分なので倍化。 + 魔法武器追撃(追撃魔法)の計算 魔法武器追撃(追撃魔法)の計算 ※仮説段階です。 ここで扱う魔法武器追撃(追撃魔法)は以下の条件で発動するもの。 ・特定の魔法武器(フォックスティースやナイトストーカー)で攻撃した際の追撃(クリメイションやアイスセイヴァー)。 魔法武器追撃には以下の特徴がある。 ・武器によって、付与されてる一般属性、攻撃回数、ダメージ計算方法が異なる。 ・クリメンションは最大2.5回、アイスセイヴァーは最大3回の攻撃回数。 ・攻撃タイプ属性は魔法。射撃(遠距離攻撃)として発動。 ・魔法武器追撃のダメージは純粋に各モンスターの弱点・耐性の有効度設定でほぼ決定される。 ・初撃が命中しないと発動しない。 ・14/06/11版以前のバージョンでは、フォックスティースの追撃クリメイションではソードアキュートにより 吹き飛ばしが発生するとスキップされることがある。ナイトストーカーに関しては問題なく発生。(追撃スキルの射程の差によるもの) 衝撃エッセンスで吹き飛ばした場合(1マス)は射程内なので問題なく発生する。 →14/09/20版にて射程に修正あり。問題なく発生するように変更。(射程3→4、追加射程1(クリメイション使用時)) 《ダメージ計算》 魔法武器追撃のダメージは以下の式でほぼ近似値となる。 1、まずは有効度(%)の計算。この%が戦闘ログで攻撃の際に確認できるものとなる。 x:一般属性有効度 (弱点・耐性は各モンスターに設定されている為モンスター一覧表を参照。) y:補正要素 (現在、以下の要素が確認されている。) ・【耐性】 全属性において、スキル使用・ステート付与による耐性強化(該当属性耐性 -50%等)。 z:攻撃タイプ[魔法]有効度 (弱点・耐性は各モンスターに設定されている為モンスター一覧表を参照。) とすると、有効度は(x+y)*z となる。これをZ(%)として次のダメージ計算で再使用する。 ※フォックスティース/ナイトストーカーの場合は炎%or氷%*魔法の様になる。 なお、yはx*補正要素(%) 【耐性】扱いの場合はマイナスに転化する。 (例1)フォックスティースで炎属性耐性(-50%)、魔法に弱点耐性なしのモンスターに攻撃した際のクリメイションの%計算 -50%*100% = -0.5*1 = -0.5 = -50% (例:シュヴァル=バヤール) (例2)さらに上記例1の状態で炎属性耐性強化スキル(-50%)を使用した際のクリメイションの%計算 {-50%-(50%*50%)}*100% = (-0.5-0.5*0.5)*1 = (-0.5-0.25)*1 = -0.75 = -75% (例:シュヴァル=バヤール) (例3)ナイトストーカーで氷属性弱点(+100%)、魔法に弱点耐性なしのモンスターに攻撃した際のアイスセイヴァーの%計算 100%*100% = 1*1 = 1 = +100% (例:シュヴァル=バヤール) 2、次にダメージ計算。 武器によって攻撃力基準値となるステータスと攻撃回数が異なる。 X:ローランのレベルと魔力。武器によって異なる為以下「魔法武器一覧表」攻撃力基準欄を参照。 Y:敵のMdef(抵抗)x100% (敵によって個体差があり確認方法不明) とすると、先述1のZを再使用し、X+X*Z(%)となり、Yの数値によってさらにダメージが減算される。 魔法武器一覧 武器名 武器固有一般属性 追撃スキル名 攻撃力基準(参照ステータス) 最大攻撃回数 射程 防御適用率 フォックスティース 炎:+100% クリメイション ローランの魔力x50%+Lvx50% 2.5回 射程4(旧:3) 敵の抵抗(Mdef)x100% ナイトストーカー 氷:+100% アイスセイヴァー ローランの魔力x40%+Lvx40% 3回 射程4 敵の抵抗(Mdef)x100% ※フォックスティースのクリメイションは14/09/20版より射程変更(3→4)。 + ダメージ(%)調査表 ダメージ(%)調査表 以下はダメージ(%)調査の為に、各種弱点・耐性を多様に持つシュヴァル=バヤールを相手に行った結果の表。 調査本体バージョンは2014/06/11版。ダメージ計算の参考になれば幸いです。 以下に調査方法・表の見方を記述。 今回調査で浮き彫りにしたい対象は、以下の魔法武器も含めた各種属性のダメージ計算。 ◯魔法武器の特性 魔法武器とは、追撃で魔法・射撃の属性を持つスキルが発動するもの。現在、フォックスティース・ナイトストーカーが該当する。 これを比較する為に、さらに後1本同系統の刺突剣クレイモアを用意し、通常攻撃や追撃インパクト、魔法武器の追撃の 差分ダメージを比較することにより、魔法武器の特性を見出す。 ◯複数属性の弱点・耐性、複数種族が混在している状況でのダメージ計算。 物理属性・一般属性に多様な弱点・耐性を持つシュヴァル=バヤールを相手にすることで、各種データを取得。 なお、シュヴァル=バヤールは自身の炎耐性を+50%とするステート付与のスキルを使用する為、耐性強化時のデータも取得。 さらに、コンセクレイションで聖属性を付与したり、○○オブファイアのスキルにてステート:浄化の○(ダメージ補正+50%↑) を付与した状態のデータも取得(予定)。 使用したのは上記の刺突剣3本に殴打属性を持つグラナイトブレイドと、銃のリムファイアを加えた5種の武器。 主に以下のエッセンスを組み合わせて調査した。 一般属性 氷3(弱点 +100%)、雷3(弱点・耐性なし 0%)、水3(耐性 -100%)、炎3(耐性 -50%) 種族特攻 対精霊2(+50%)、対水棲1(+25%) 他 銀1・銀2 物理属性は以下を確認する為のもの。 刺突(弱点 +50%)、斬撃(弱点・耐性なし)、弾丸(弱点・耐性なし)、殴打(耐性 -50%) 種族特攻は複数種族が該当する場合、かつ種族ごとに有効度の違いがあるかの調査の為。 ただし、水棲1があるのはリムファイアのみの為、詳細調査にはならないかもしれない。 ※ちなみに、6/11版より、複数種族特攻が有効で100%未満の場合の計算方式が変更になっている。 ◯霊格調査 主にリムファイアで使用した銀1エッセンスは霊格調査の為。聖別属性があるシュヴァル=バヤールに、無霊格で攻撃した際の差分を確認する為のもの。 また、弾丸を2種類用意し、基本的には魔化の付与されたミスリルチップを使用。一部にて聖別付与のないショットシェルを用いて差分を確認。 シュヴァル=バヤールの特徴は以下の通り。 モンスター詳細ページより引用 種族 精霊:+100% 水棲:+100% (生物:+30%) 霊格 聖別( 無霊格:-100% ) 属性相性 弱点 耐性 無効 物理属性 刺突:+50% 格闘:-?% 殴打:-?% 一般属性 氷:+100% (邪:+30%) 炎:-50% 水:-100% 攻撃タイプ 《表の見方の注意》 魔法武器において追撃1・2となっているが、実際の発動順は初撃→追撃2(魔法武器追撃)→追撃1(一般属性インパクト)。表を見やすくする為に並び替えた。 通常の右側にある「火防御」の項目は、シュヴァル=バヤールがスキル「エクスティングィッシュ」によって、ステート「火防御」を付与した時のもの。(炎耐性+50%、約10T持続)。 「+聖」の項目はスキル「コンセクレイション」にてステート「聖属性付与」が付与されている状態、「+浄炎」はスキル「ランス/クロスオブファイア」にてステート「浄化の槍/十字架」が付与されている状態、「+聖浄炎」はその両者が同時付与されている状態のもの。 弾欄にて「MC」となっているものは「ミスリルチップ」(魔化)、「SS」は「ショットシェル」(無霊格)を使用。 ちなみに各弾丸の攻撃基準へのダメージ補正は%表示に影響がないことを、それぞれ「プラズマカート」「通常弾」に置き換えて抜き打ちチェックにより確認済。 エッセンス欄にて( )となっているものは今回の調査に影響がないもの。赤エッセンスにて外せない為。 数値は全て攻撃がヒットした際に戦闘ログで確認できるもの(%)。プラスを青字、マイナスを赤字で表示。 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 ソードアキュート 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 初撃 追撃1 追撃2 (斬撃) インパクト (斬撃・刺突) インパクト クリメイション 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 フォックスティlス 炎3 精霊2 - 0 -13 -50 -75 25 12 -50 -75 -50 -75 炎3 銀1 - -25 -38 -50 -75 0 -13 -50 -75 -50 -75 炎3 - -50 -63 -50 -75 -25 -38 -50 -75 -50 -75 水3 精霊2 - 0 -13 -100 -100 25 12 -100 -100 -50 -75 水3 銀1 - -25 -38 -100 -100 0 -13 -100 -100 -50 -75 水3 - -50 -63 -100 -100 -25 -38 -100 -100 -50 -75 氷3 精霊2 - 56 47 100 100 62 56 100 100 -50 -75 氷3 銀1 - 12 6 100 100 50 100 100 -50 -75 氷3 - 6 -3 100 100 12 6 100 100 -50 -75 雷3 精霊2 - 26 17 0 0 42 36 0 0 -50 -75 雷3 銀1 - -8 -14 0 0 17 11 0 0 -50 -75 雷3 - -24 -33 0 0 -8 -14 0 0 -50 -75 無し 精霊2 銀2 - - - - - 無し 銀2 - -38 -38 - - -13 -13 - - -50 -75 無し 精霊2 銀1 - 0 -13 - - 25 12 - - -50 -75 無し 銀1 - -50 -63 - - -25 -38 - - -50 -75 無し 精霊2 - -13 -32 - - 0 -13 - - -50 -75 無し - -63 -82 - - -50 -63 - - -50 -75 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 ソードアキュート 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 初撃 追撃1 追撃2 (斬撃) インパクト (斬撃・刺突) インパクト アイスセイヴァー 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 ナイトストlカl 炎3 精霊2 - 100 100 -50 -75 100 100 -50 -75 100 100 炎3 銀1 - 75 75 -50 -75 75 75 -50 -75 100 100 炎3 - 50 50 -50 -75 50 50 -50 -75 100 100 水3 精霊2 - 100 - -100 - 100 - -100 - 100 - 水3 銀1 - 75 - -100 - 75 - -100 - 100 - 水3 - 50 - -100 - 50 - -100 - 100 - 氷3 精霊2 - 100 - 100 - 100 - 100 - 100 - 氷3 銀1 - 75 - 100 - 75 - 100 - 100 - 氷3 - 50 - 100 - 50 - 100 - 100 - 雷3 精霊2 - 100 - 0 - 100 - 0 - 100 - 雷3 銀1 - 75 - 0 - 75 - 0 - 100 - 雷3 - 50 - 0 - 50 - 0 - 100 - 無し 精霊2 銀2 - - - - - - - - 無し 銀2 - 75 - - - 75 - - - 100 - 無し 銀1 - 50 - - - 50 - - - 100 - 無し 精霊2 - 100 - - - 100 - - - 100 - 無し - 50 - - - 50 - - - 100 - 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 ソードアキュート 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 初撃 追撃1 追撃2 (斬撃) インパクト (斬撃・刺突) インパクト - 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 クレイモア 炎3 精霊2 - 18 9 -50 -75 37 31 -50 -75 - - 炎3 銀1 - -15 -19 -50 -75 12 6 -50 -75 - - 炎3 - -32 -41 -50 -75 -13 -19 -50 -75 - - 水3 精霊2 - 0 - -100 - 25 - -100 - - - 水3 銀1 - -25 - -100 - 0 - -100 - - - 水3 - -50 - -100 - -25 - -100 - - - 氷3 精霊2 - 75 - 100 - 75 - 100 - - - 氷3 銀1 - 25 - 100 - 50 - 100 - - - 氷3 - 25 - 100 - 25 - 100 - - - 雷3 精霊2 - 45 - 0 - 55 - 0 - - - 雷3 銀1 - 5 - 0 - 50 - 0 - - - 雷3 - -5 - 0 - 5 - 0 - - - 無し 精霊2 銀2 - - - - - - - - - 無し 銀2 - 0 - - - 50 - - - - - 無し 精霊2 銀1 - 0 - - - 50 - - - - - 無し 銀1 - -50 - - - 0 - - - - - 無し 精霊2 - -50 - - - 0 - - - - - 無し - -100 - - - -50 - - - - - 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 ソードアキュート 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 初撃 追撃1 追撃2 (斬撃・殴打) インパクト (斬撃・殴打・刺突) インパクト - 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 グラナイトブレlド 炎3 精霊2 (銀2) - 60 60 -50 -75 100 100 -50 -75 - - 炎3 (銀2) - 10 10 -50 -75 50 50 -50 -75 - - 水3 精霊2 (銀2) - 60 - -100 - 100 - -100 - - - 水3 (銀2) - 10 - -100 - 50 - -100 - - - 氷3 精霊2 (銀2) - 80 - 100 - 105 - 100 - - - 氷3 (銀2) - 30 - 100 - 55 - 100 - - - 雷3 精霊2 (銀2) - 60 - 0 - 100 - 0 - - - 雷3 (銀2) - 10 - 0 - 50 - 0 - - - 無し 精霊2 (銀2) - 60 - - - 100 - - - - - 無し (銀2) - 10 - - - 50 - - - - - 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 - 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 - - - (弾丸) インパクト - - - 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 - - - - - - - - - - - - - - - リムファイア 炎3 精霊2水棲1 MC 49 43 -50 -75 - - - - - - 炎3 精霊2 MC 37 31 -50 -75 - - - - - - 炎3 水棲1 MC 12 6 -50 -75 - - - - - - 炎3 MC -13 -19 -50 -75 - - - - - - 水3 精霊2水棲1 MC 37 - -100 - - - - - - - 水3 精霊2 MC 25 - -100 - - - - - - - 水3 水棲1 MC 0 - -100 - - - - - - - 水3 MC -25 - -100 - - - - - - - 氷3 精霊2水棲1 MC 87 - 100 - - - - - - - 氷3 精霊2 MC 75 - 100 - - - - - - - 氷3 水棲1 MC 50 - 100 - - - - - - - 氷3 MC 25 - 100 - - - - - - - 雷3 精霊2水棲1 MC 67 - 0 - - - - - - - 雷3 精霊2 MC 55 - 0 - - - - - - - 雷3 水棲1 MC 30 - 0 - - - - - - - 雷3 MC 5 - 0 - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 銀1 MC 62 - - - - - - - - - 無し 精霊2 銀1 MC 50 - - - - - - - - - 無し 水棲1 銀1 MC 25 - - - - - - - - - 無し 銀1 MC 0 - - - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 MC 62 - - - - - - - - - 無し 精霊2 MC 50 - - - - - - - - - 無し 水棲1 MC 25 - - - - - - - - - 無し MC 0 - - - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 銀2 SS 62 - - - - - - - - - 無し 精霊2 銀2 SS 50 - - - - - - - - - 無し 水棲1 銀2 SS 25 - - - - - - - - - 無し 銀2 SS 0 - - - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 銀1 SS 12 - - - - - - - - - 無し 精霊2 銀1 SS 0 - - - - - - - - - 無し 水棲1 銀1 SS -25 - - - - - - - - - 無し 銀1 SS -50 - - - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 SS -38 - - - - - - - - - 無し 精霊2 SS -50 - - - - - - - - - 無し 水棲1 SS -75 - - - - - - - - - 無し SS -100 - - - - - - - - - 武器名 一般属性 種族特攻 他 弾 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 - - - - - - - - - - - - - - - 初撃 追撃 - - - (弾丸) インパクト - - - エッセンス 通常攻撃 -
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/13060.html
B・F-決戦のビッグ・バリスタ(アニメ) シンクロ・効果モンスター 星12/風属性/昆虫族/攻3000/守 800 チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 (1):自分の墓地の「B・F」モンスターを全て除外し、 相手モンスター1体を対象として発動できる。 その相手モンスターの攻撃力・守備力は除外したモンスターの数×500ダウンする。 (2):このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、 その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。 シンクロモンスター 昆虫族 能力弱化 貫通 風属性 B・F B・F補助 同名カード B・F-決戦のビッグ・バリスタ(OCG)
https://w.atwiki.jp/aquarianagetcg/pages/374.html
精神攻撃によって与えられるダメージのこと。 支配キャラクターが精神ダメージを受けた場合、その数値に等しい枚数のパワーカードを捨て札する。 精神ダメージの数値がその支配キャラクターにセットされているパワーカードの枚数より大きい場合、 精神ダメージを受けた支配キャラクターそのものを捨て札する(このとき、パワーカードを捨て札しないことに注意。 例えば、パワー5耐久力5でバインド2を持つキャラクターに5(5)点の攻撃をした場合バインド後に残りのパワーカードが 捨て札されるが、同じキャラクターに6(6)点の攻撃をした場合はバインド後、パワー3が残ってしまう)。 勢力キャラクターが精神ダメージを受けた場合、パワーカードは捨て札せず、 その勢力キャラクターの精神力の数値と精神ダメージの数値を比べ、精神ダメージが精神力以上であれば、 その勢力キャラクターを捨て札する。 プレイヤーが精神ダメージを受けた場合、通常の方法でダメージ判定を行う。
https://w.atwiki.jp/runesansu/pages/17.html
ダメージ計算 敵に与えるダメージは次のようになります。 ダメージ = 物理攻撃力 × 物理攻撃力 / ( 物理攻撃力 + 物理防御力 ) + 魔法攻撃力 × 魔法攻撃力 / ( 魔法攻撃力 + 魔法防御力 ) この式から重要な事がいくつか分かります。 1.魔法攻撃兵士と物理攻撃兵士を混ぜてはいけない。 すべての兵士が物理攻撃の場合を計算します。 攻撃側 物理攻撃力 200 魔法攻撃力 0 防御側 物理攻撃力 100 魔法攻撃力 100 ダメージ = 200 × 200 / ( 200 + 100 ) = 133 となります。 これが物魔混合だと、 攻撃側 物理攻撃力 100 魔法攻撃力 100 防御側 物理攻撃力 100 魔法攻撃力 100 ダメージ = 100 × 100 / ( 100 + 100 ) + 100 × 100 / ( 100 + 100 ) = 100 となり、ダメージが約25%も低下してしまいます。 2.攻撃力のほうが防御力よりも重要。 さきほどの例で攻撃力を2倍にしてみましょう。 ダメージ = 400 × 400 / ( 400 + 100 ) = 320 ダメージが約2.4倍になりました。 次に防御力を2倍にしてみます。 ダメージ = 200 × 200 / ( 200 + 200 ) = 100 ダメージが約25%減りました。 防御力をあげるよりも攻撃力をあげるほうが効果が高いのがわかります。